Tema, Latar Belakang, dan Metode Yang Digunakan


Sistem Informasi Pariwisata Berbasis Web Pada Kabupaten Musi Banyuasin

  •   Latar Belakang 

Kabupaten Musi Banyuasin Adalah Sebuah Kabupaten Di Provinsi Sumatera Selatan Dengan Ibukota Sekayu. Kabupaten Ini Memiliki Luas Wilayah ± 14.265,96 Km² Yang Terbentang Pada Lokasi 1,3°-4° Ls, Dan 103° - 105° BT. Kabupaten Musi Banyuasin Memiliki Potensi Pariwisata Yang Cukup Besar Apabila Dikelola Secara Baik Dipastikan Akan Dapat Memberikan Efek Bagi Peningkatan Ekonomi Masyarakat, Peningkatan Kualitas Sumber Daya. Penyajian Data Yang Akurat Tentang Keberadaan Daerah Wisata Sangat Diperlukan Untuk Mendukung Pengembanangan Potensi Pada Daerah Kabupaten Musi Banyuasin Yang Disajikan Dalam Bentuk Website. Namun Saat Ini Belum Adanya Informasi Yang Cukup Memadai Tentang Objek-Objek Wisata Yang Ada Di Kabupaten Musi Banyuasin Sehingga Belum Banyak Wisatawan Dan Juga Masyarakat Yang Mengetahuiobjek-Objek Wisata Yang Cukup Potensial. Oleh Karena Itu, Hal Tersebut Perlu Diatasi Dengan Melakukan Promosi Dan Penyediaan Informasi Dengan Menggunakan Media Informasi Berbasis Web.

  •     Metode Yang Digunakan


 Hasil gambar untuk gambar model prototype
 Metode Prototype

Pada Pengembangan Sistem Ini Penulis Menggunakan Metode Prototype. Prototype Adalah Sebuah Metode Perancangan Software Yang Banyak Digunakan Pengembang Agar Dapat Saling Berinteraksi Dengan Pelangan Selama Proses Pembuatan Sistem Dan Terdiri Dari 5 Tahap Yang Saling Terkait Atau Mempengaruhi Yaitu Sebagai Berikut:

1.       Communication / Komunikasi
Tim Perancang Perangkat Lunak Melakukan Pertemuan Dengan Para Stakeholder Untuk Menentukan   Kebutuhan Perangkat Lunak Yang Saat Itu Diketahui Dan Untuk Menggambarkan Area-Area Dimana Definisi   Lebih Jauh Untuk Iterasi Selanjutnya.

2.       Quick Plan / Perencanaan Secara Cepat
Dalam Perencanaan Ini Iterasi Pembuatan Prototipe Dilakukan Secara Cepat. Setelah Itu Dilakukan   Pemodelan Dalam Bentuk “Rancangan Cepat”.

3.       Modeling Quick Design / Model Rancangan Cepat
Pada Tahap Ini Dilakukan Pemodelan Perencanaan Ditahap Sebelumnya Dengan Menggunakan   Pemodelan Terstrukturdalam Bentuk DFD (Data Flow Diagram), ERD (Entity Relationship Diagram) Dan   Flowchart Untuk Menggambarkan Analisis Dan Desain Sistem

4.       Construction Of Prototype / Pembuatan Prototype
Dalam Pembuatan Rancangan Cepat Berdasarkan Pada Representasi Aspek-Aspek Perangkat Lunak     Yang Akan Terlihat Oleh Para End User (Misalnya Rancangan Antarmuka Pengguna Atau Format Tampilan).   Rancangan Cepat Merupakan Dasar Untuk Memulai Konstruksi Pembuatan Prototipe.

5.       Deployment Deliery & Feedback / Penyerahan Dan Memberikan Umpan Balik Terhadap Pengembangan 
              Prototipe Kemudian Diserahkan Kepada Para Stakeholder Untuk Mengevaluasi Prototype Yang   Telah Dibuat Sebelumnya Dan Memberikan Umpan-Balik Yang Akan Digunakan Untuk Memperbaiki   Spesifikasi Kebutuhan. Iterasi Terjadi Saat Pengembang Melakukan Perbaikan Terhadap Prototipe   Tersebut.

Penelitian Ini Dilakukan Hanya Sampai Pada Tahap Construction Of Prototype / Pembuatan Prototype Dalam Merancang Cepat Berdasarkan Pada Representasi Aspek- Aspek Perangkat Lunak Pada End User.





0 Comments: