Sistem Informasi Pariwisata
Berbasis Web Pada Kabupaten Musi Banyuasin
- Latar Belakang
Kabupaten Musi Banyuasin Adalah
Sebuah Kabupaten Di Provinsi Sumatera Selatan Dengan Ibukota Sekayu. Kabupaten Ini
Memiliki Luas Wilayah ± 14.265,96 Km² Yang Terbentang Pada Lokasi 1,3°-4° Ls,
Dan 103° - 105° BT. Kabupaten Musi Banyuasin Memiliki Potensi Pariwisata Yang
Cukup Besar Apabila Dikelola Secara Baik Dipastikan Akan Dapat Memberikan Efek
Bagi Peningkatan Ekonomi Masyarakat, Peningkatan Kualitas Sumber Daya. Penyajian
Data Yang Akurat Tentang Keberadaan Daerah Wisata Sangat Diperlukan Untuk
Mendukung Pengembanangan Potensi Pada Daerah Kabupaten Musi Banyuasin Yang
Disajikan Dalam Bentuk Website. Namun Saat Ini Belum Adanya Informasi Yang
Cukup Memadai Tentang Objek-Objek Wisata Yang Ada Di Kabupaten Musi Banyuasin
Sehingga Belum Banyak Wisatawan Dan Juga Masyarakat Yang Mengetahuiobjek-Objek
Wisata Yang Cukup Potensial. Oleh Karena Itu, Hal Tersebut Perlu Diatasi Dengan
Melakukan Promosi Dan Penyediaan Informasi Dengan Menggunakan Media Informasi
Berbasis Web.
- Metode Yang Digunakan

Metode Prototype
Pada Pengembangan Sistem Ini
Penulis Menggunakan Metode Prototype. Prototype Adalah Sebuah Metode
Perancangan Software Yang Banyak Digunakan Pengembang Agar Dapat Saling
Berinteraksi Dengan Pelangan Selama Proses Pembuatan Sistem Dan Terdiri Dari 5
Tahap Yang Saling Terkait Atau Mempengaruhi Yaitu Sebagai Berikut:
1. Communication / Komunikasi
Tim Perancang
Perangkat Lunak Melakukan Pertemuan Dengan Para Stakeholder Untuk
Menentukan Kebutuhan Perangkat Lunak Yang Saat Itu Diketahui Dan Untuk
Menggambarkan Area-Area Dimana Definisi Lebih Jauh Untuk Iterasi Selanjutnya.
2. Quick Plan / Perencanaan
Secara Cepat
Dalam Perencanaan
Ini Iterasi Pembuatan Prototipe Dilakukan Secara Cepat. Setelah Itu Dilakukan Pemodelan Dalam Bentuk “Rancangan Cepat”.
3. Modeling Quick
Design /
Model Rancangan Cepat
Pada Tahap Ini
Dilakukan Pemodelan Perencanaan Ditahap Sebelumnya Dengan Menggunakan Pemodelan
Terstrukturdalam Bentuk DFD (Data Flow Diagram), ERD (Entity
Relationship Diagram) Dan Flowchart Untuk Menggambarkan Analisis Dan Desain
Sistem
4. Construction Of
Prototype /
Pembuatan Prototype
Dalam Pembuatan
Rancangan Cepat Berdasarkan Pada Representasi Aspek-Aspek Perangkat Lunak Yang Akan Terlihat Oleh Para End User (Misalnya Rancangan Antarmuka Pengguna
Atau Format Tampilan). Rancangan Cepat Merupakan Dasar Untuk Memulai Konstruksi
Pembuatan Prototipe.
5. Deployment
Deliery & Feedback / Penyerahan Dan Memberikan Umpan Balik Terhadap Pengembangan
Prototipe Kemudian Diserahkan
Kepada Para Stakeholder Untuk Mengevaluasi Prototype Yang Telah
Dibuat Sebelumnya Dan Memberikan Umpan-Balik Yang Akan Digunakan Untuk
Memperbaiki Spesifikasi Kebutuhan. Iterasi Terjadi Saat Pengembang Melakukan Perbaikan
Terhadap Prototipe Tersebut.
Penelitian
Ini Dilakukan Hanya Sampai Pada Tahap Construction Of Prototype / Pembuatan
Prototype Dalam Merancang Cepat Berdasarkan Pada Representasi Aspek- Aspek Perangkat
Lunak Pada End User.
0 Comments:
Posting Komentar